Ray Tracing vs Rasterized Rendering - อธิบาย
หลังจากการเปิดตัว GPU ในตระกูล Turing ของ Nvidia ในปี 2018 โลกของเกมได้เห็นการพูดคุยที่เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณในการอภิปรายเกี่ยวกับฟีเจอร์ที่เรียกว่า “Ray Tracing” กราฟิกการ์ดซีรีส์“ RTX” ใหม่ล่าสุดของ Nvidia ได้ให้การสนับสนุนสิ่งที่เรียกว่า“ Real-Time Ray Tracing” ในเกม คนส่วนใหญ่ไม่แน่ใจว่าฟีเจอร์ใหม่นี้คืออะไรและเหตุใด Nvidia จึงถูกผลักดันอย่างหนัก แต่ก็รู้สึกตื่นเต้นและสนใจในเทคโนโลยีนี้ไปพร้อม ๆ กัน Ray Tracing เป็นจุดใหญ่ตามที่ Nvidia เห็นว่าจำเป็นต้องใส่ชื่อผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเปิดตัวให้ถูกต้อง การ์ดซีรีส์ GeForce“ RTX” ใหม่แทนที่ความหลากหลายของ“ GTX” รุ่นเก่าเมื่อมาถึง SKU อันดับต้น ๆ เช่น 60,70,80 และ -80Ti SKU ที่ Nvidia มักจะออก
การ์ดแสดงผล RTX 2000 ของ Nvidia มีการเปลี่ยนแปลงฮาร์ดแวร์หลายอย่างซึ่งทำให้รองรับ Ray Tracing ในเกม กราฟิกการ์ดที่ใช้ทัวริงรุ่นใหม่บรรจุคอร์พิเศษไว้ในตัวซึ่งใช้สำหรับกระบวนการนี้โดยเฉพาะและรู้จักกันในชื่อ RT Cores วัตถุประสงค์ของคอร์ RT คือเพื่อจัดการกับการคำนวณแบบกราฟิกทั้งหมดที่จำเป็นในการทำให้ Ray Tracing แบบเรียลไทม์เป็นไปได้ในเกมโดยเฉพาะ Nvidia ยังเสริมการ์ดด้วยคอร์ CUDA เพิ่มเติมเพื่อเพิ่มพลังดิบของการ์ดในขณะเดียวกันก็เพิ่มชุดคอร์ใหม่ที่เรียกว่า Tensor Cores แกนเหล่านี้มีขึ้นเพื่อช่วยในการเรียนรู้เชิงลึกและแอปพลิเคชัน AI เช่นเทคนิคการเพิ่มขนาดรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า Deep Learning Super Sampling เราได้กล่าวถึงรายละเอียด Deep Learning Super Sampling หรือ DLSS ในบทความนี้แล้ว ซึ่งคุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคการอัปสเกลที่ขับเคลื่อนด้วย AI ได้
Ray Tracing ไม่ใช่เรื่องใหม่
ในขณะที่มองแวบแรกอาจดูเหมือนว่า Ray Tracing เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่บุกเบิกโดย Nvidia แต่ความจริงแล้วยังห่างไกลจากมันมากนัก ใช่ Nvidia เป็นบริษัทแรกที่ปรับใช้การรองรับ Ray Tracing แบบเรียลไทม์ในเกม แต่นั่นไม่ได้หมายความว่า Ray Tracing ไม่เคยมีมาก่อนซีรีย์ RTX คุณอาจจะสนุกกับมันโดยไม่รู้ตัวมาหลายปีแล้วหากคุณได้ดูภาพยนตร์เรื่องล่าสุดที่มีเอฟเฟกต์ CGI
การใช้งานในภาพยนตร์นั้นแตกต่างกันเล็กน้อยและเข้มข้นกว่าเวอร์ชั่นเกมมาก การผลิตที่มีงบประมาณสูงมีความหรูหราที่สามารถใช้เงินและเวลาในการเรนเดอร์ฉากเหล่านั้นได้เป็นจำนวนมาก มีรายงานว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดนิยมได้ใช้ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ประมาณ 1,000 เครื่องในการเรนเดอร์ภาพยนตร์ทั้งเรื่องด้วยเอฟเฟกต์ Ray Tracing ในช่วงเวลาหนึ่งเดือน กระบวนการเรนเดอร์ขนาดใหญ่เช่นนี้ไม่สามารถทำได้หรือเป็นไปได้สำหรับนักเล่นเกมทั่วไปที่ต้องการเล่นเกมบางเกมด้วยภาพที่อัปเดตดังนั้นเวอร์ชัน Ray Tracing ที่มีอยู่ในเกมสมัยใหม่จึงค่อนข้างแตกต่างกันเล็กน้อยในแอปพลิเคชัน ถึงกระนั้น Ray Tracing เป็นคุณลักษณะที่มีอยู่ในหลาย ๆ ด้านของการผลิตนอกเกมโดยภาพยนตร์เป็นหนึ่งในสิ่งที่โดดเด่นกว่า
ซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพที่ผู้เชี่ยวชาญใช้ในการทำงานในฉากที่มีกราฟิกเข้มข้นเช่น Blender ยังรองรับคุณสมบัติ Ray Tracing คอมพิวเตอร์กราฟิกและซอฟต์แวร์การแสดงผลเหล่านี้ใช้แอปพลิเคชันการติดตามรังสีในระดับต่างๆเพื่อสร้างภาพเหมือนจริงในการแสดงผลภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ
Rasterization คืออะไร?
เหตุใด Nvidia จึงเห็นว่าจำเป็นต้องใช้กระบวนการที่ซับซ้อนเช่นนี้ในเกมแบบดั้งเดิม? มีความแตกต่างในกระบวนการ Ray Tracing ในเกมเพื่อให้เหมาะกับปริมาณงานมากขึ้นหรือไม่? เพื่อทำความเข้าใจกลไกเบื้องหลัง Ray Tracing อันดับแรกเราต้องเข้าใจกลไกที่เกมจะแสดงผลแบบดั้งเดิม สิ่งนี้จะช่วยให้เราเข้าใจว่าเหตุใด Ray Tracing จึงถือเป็นการปรับปรุงและก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในด้านความเที่ยงตรงของกราฟิก
เทคนิคที่ใช้สำหรับการเรนเดอร์ในปัจจุบันเรียกว่า “Rasterization” ในเทคนิคนี้โค้ดเกมจะสั่งให้ GPU วาดฉาก 3 มิติโดยใช้รูปหลายเหลี่ยม รูปร่าง 2 มิติเหล่านี้ (ส่วนใหญ่เป็นสามเหลี่ยม) ประกอบขึ้นจากองค์ประกอบภาพส่วนใหญ่ที่แสดงบนหน้าจอ หลังจากวาดฉากแล้วฉากนั้นจะถูกแปลหรือ "แรสเตอร์" เป็นพิกเซลแต่ละพิกเซลซึ่งจะถูกประมวลผลโดย Shader เฉพาะ เงาจะเพิ่มสีพื้นผิวและเอฟเฟกต์แสงแบบต่อพิกเซลเพื่อสร้างเฟรมที่แสดงผลอย่างสมบูรณ์ เทคนิคนี้ต้องทำซ้ำประมาณ 30-60 ครั้งต่อวินาทีเพื่อสร้างภาพ 30FPS หรือ 60FPS ในเกม
ข้อ จำกัด ของ Rasterization
แม้ว่าการแรสเตอร์จะเป็นโหมดเริ่มต้นของการเรนเดอร์ในเกมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่กระบวนการโดยธรรมชาติที่อยู่เบื้องหลังการแรสเตอร์มีข้อ จำกัด บางประการ ปัญหาหลักของการแรสเตอร์ไรซ์คือเทคนิคนี้มีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการติดตามว่าแสงในฉากควรเดินทางและโต้ตอบกับองค์ประกอบอื่นๆ ของฉากอย่างไร การเรนเดอร์แบบ Rasterized ไม่ให้ผลลัพธ์เหมือนกับการเรนเดอร์ Ray Traced เมื่อพูดถึงเอฟเฟกต์แสงและการส่องสว่างโดยรวมของฉากใดฉากหนึ่ง บางครั้งการเรนเดอร์แบบแรสเตอร์ยังสามารถสร้างภาพที่ไม่ถูกต้องซึ่งสัมพันธ์กับแสงซึ่งอาจสร้างความเสียหายให้กับการแช่ในเกมใดเกมหนึ่งได้ นี่คือเหตุผลที่ Ray Tracing ถือเป็นรูปแบบการเรนเดอร์ที่เหนือกว่าเมื่อพูดถึงความเที่ยงตรงของกราฟิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทียบกับแสง
Ray Tracing คืออะไร?
ตอนนี้เราได้พูดถึงรูปแบบดั้งเดิมของการเรนเดอร์แรสเตอร์แล้วเราจะมาพูดถึงการประยุกต์ใช้ Ray Tracing แบบเรียลไทม์ในเกมสมัยใหม่ Ray Tracing เป็นเทคนิคการเรนเดอร์ที่สร้างภาพโดยอาศัยแสงเสมือนจริงและวิธีที่แหล่งกำเนิดแสงนั้นโต้ตอบกับวัตถุทั้งหมดในฉากเสมือนจริง Ray Tracing สามารถสร้างภาพฉากที่เหมือนมีชีวิตมากขึ้นโดยใช้ประโยชน์จากการทำงานร่วมกันของแสงกับวัตถุภายในฉากเพื่อให้ความรู้สึกสมจริง พูดง่ายๆว่า Ray Tracing เป็นเทคนิคที่ทำให้แสงทำงานในวิดีโอเกมเหมือนในชีวิตจริง
กลไกเบื้องหลัง Ray Tracing
กลไกเบื้องหลัง Ray Tracing ในเกมนั้นแตกต่างโดยเนื้อแท้จาก Ray Tracing ในรูปแบบอื่น ๆ ที่พบในอุตสาหกรรมอื่น ๆ เช่นภาพยนตร์ แทนที่จะติดตามรังสีนับล้านทั้งหมดที่มาจากแหล่งกำเนิดแสงแต่ละแหล่งการติดตามเรย์ระดับผู้บริโภคจะช่วยลดภาระการคำนวณโดยการติดตามเส้นทางจากกล้องที่แสดงมุมมองของผู้ใช้ผ่านพิกเซลเดียวจากนั้นไปยังวัตถุใดก็ตามที่อยู่ด้านหลังนั้น พิกเซลแล้วกลับไปที่แหล่งกำเนิดแสงของฉากที่เป็นปัญหาในที่สุด เทคนิคการติดตามเรย์นี้ยังสามารถสร้างเอฟเฟกต์หลายอย่างเช่นการดูดกลืนการสะท้อนการหักเหและการกระจายของแสงตามที่กำหนดโดยวัตถุที่มีปฏิกิริยากับแสงในฉาก อัลกอริธึม Ray Tracing ยังสามารถนำรังสีที่เป็นผลลัพธ์มาพิจารณาเพื่อให้เอฟเฟกต์การสะท้อนหรือเงาแสดงผลได้อย่างแม่นยำ
รูปแบบต่างๆของ Ray Tracing
การใช้งาน Ray Tracing ไม่เหมือนกันทั้งหมด ความหลากหลายของเกมที่รองรับ Ray Tracing แต่ละเกมใช้คุณสมบัติในลักษณะที่แตกต่างกันบ้าง สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาเกมที่จะเพิ่มหรือลดความซับซ้อนของ Ray Tracing ในเกมเพื่อให้เกมมีความสมดุลที่สมบูรณ์แบบของประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ ในปี 2020 เกมส่วนใหญ่ที่รองรับ Ray Tracing มักจะใช้ Ray Tracing สำหรับด้านใดด้านหนึ่งของฉากเท่านั้นซึ่งต่างจากการแสดงผลฉากทั้งหมดโดยใช้ Ray Tracing เป็นไปได้ แต่ค่าใช้จ่ายในการคำนวณของ Ray Tracing แบบเต็มฉากนั้นเป็นค่าทางดาราศาสตร์เมื่อเทียบกับวิธีการอื่น ๆ ดังนั้นจึงไม่คุ้มค่ากับความพยายามอย่างน้อยในตอนนี้ ในขณะที่เขียนการใช้งาน Ray Tracing ที่ใช้ในเกมต่างกัน ได้แก่ :
- เงา: การใช้งาน Ray Tracing ที่ง่ายและเข้มข้นน้อยที่สุดนั้นเกี่ยวข้องกับเงามืด ที่นี่ Ray Tracing ใช้ในการแสดงเงาอย่างสมบูรณ์แบบในฉากโดยพิจารณาจากแหล่งกำเนิดแสงจากแหล่งกำเนิดแสงและตำแหน่งของวัตถุเอง เทคนิคนี้ใช้อย่างโดดเด่นที่สุดใน "Shadow of the Tomb Raider" เพื่อสร้างแผนที่เงาที่มีรายละเอียดมากขึ้นซึ่งตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมรอบ ๆ วัตถุที่สร้างเงา สิ่งที่น่าสังเกตมากที่สุดคือการเคลื่อนไหวและมุมของแหล่งกำเนิดแสงสามารถทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในเงาที่เกิดขึ้นเช่นเดียวกันกับที่เราสังเกตเห็นในชีวิตจริง
- สะท้อน: การสะท้อนกลับมีความเข้มข้นในการคำนวณมากกว่าเล็กน้อยในการแสดงผลโดยใช้ Ray Tracing อย่างไรก็ตามการสะท้อนของ Ray Traced ดูเป็นปรากฎการณ์ในเกมสมัยใหม่และอาจเป็นการปรับปรุงกราฟิกที่น่าสังเกตมากที่สุดที่สามารถหาได้โดยใช้ Ray Tracing การสะท้อนใช้แหล่งกำเนิดแสงในฉากเพื่อแสดงแสงสะท้อนจากวัตถุสะท้อนแสง เช่น แก้วและน้ำได้อย่างแม่นยำ หนึ่งในเกมยอดนิยมที่ใช้การสะท้อนของ Ray Traced คือ "Control"
- การบดเคี้ยวรอบข้าง: สิ่งนี้ยังเกี่ยวข้องกับเงาและเชื่อมโยงกันมากหรือน้อยในกระบวนการพื้นฐานเดียวกัน Ambient Occlusion ใช้ Ray Tracing เพื่อทำนายมุมและความเข้มของเงาตามตำแหน่งและตำแหน่งของวัตถุภายในฉาก เมื่อทำถูกต้อง Ambient Occlusion สามารถเพิ่มรายละเอียดและความสมจริงที่น่าทึ่งให้กับเกมได้
- ไฟส่องสว่างทั่วโลก: อาจเป็นรูปแบบการใช้งาน Ray Tracing ที่เน้นการคำนวณมากที่สุดในเกมสมัยใหม่ Global Illumination ใช้ Ray Tracing เพื่อแสดงแสงของโลกอย่างแม่นยำ สิ่งนี้ให้ความรู้สึกที่สมจริงมากขึ้นในการจัดแสงเมื่อเปิดใช้งาน แต่ก็ยังได้รับผลกระทบอย่างมากในด้านประสิทธิภาพเนื่องจากมีการประมวลผลข้อมูลจำนวนมาก “ Metro Exodus” ใช้ Ray Tracing เพื่อให้รูปแบบ Global Illumination ที่สมจริงยิ่งขึ้น
- การติดตามเส้นทางแบบเต็ม: ในที่สุดเรายังได้เห็นเกมบางเกมที่มีการติดตามเส้นทางอย่างสมบูรณ์ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าทุกอย่างเป็นแบบ Ray Traced ตอนนี้เกมเหล่านี้ค่อนข้างเรียบง่ายและเล็กกว่าเกมอื่น ๆ ที่มีชื่อ AAA มากหรือน้อยจาก บริษัท ใหญ่ ๆ แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาดูไม่น่าประทับใจ ในความเป็นจริงบางคนอาจโต้แย้งว่าเกมที่มีการติดตามเส้นทางแบบเต็มดูดีกว่าการใช้งาน Ray Tracing อื่น ๆ ทั้งหมด “ Minecraft RTX” และ“ Quake RTX” เป็นสองชื่อที่มีการติดตามเส้นทางอย่างสมบูรณ์ในขณะที่เขียน
ฉันต้องการอะไรสำหรับ Ray Tracing?
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ Ray Tracing เป็นงานที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์มาก ดังนั้นจึงต้องใช้ฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์ที่ตัดสินใจได้อย่างดีจึงจะทำงานได้ดี ในขณะที่เขียนมีกราฟิกการ์ดหลายตัวจากทั้ง AMD และ Nvidia ที่รองรับ Ray Tracing ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์ แม้แต่คอนโซลจาก Sony และ Microsoft ก็รองรับคุณสมบัตินี้ ซึ่งจะขยายรายการฮาร์ดแวร์ที่รองรับอีกเล็กน้อย:
- Nvidia GeForce RTX 2000 ซีรีส์
- Nvidia GeForce RTX 3000 ซีรีส์
- AMD Radeon RX 6000 ซีรีส์
- Microsoft Xbox Series X
- Sony PlayStation 5
โปรดทราบว่าหาก AMD จัดการ Ray Tracing แตกต่างจาก Nvidia เล็กน้อยดังนั้นจึงมีโทษด้านประสิทธิภาพที่ค่อนข้างใหญ่กว่าที่สังเกตได้เมื่อคุณใช้การ์ด AMD สำหรับ Ray Tracing นอกจากนี้ หากคุณต้องการสัมผัสประสบการณ์ประสิทธิภาพที่ได้รับการปรับปรุงโดยใช้ Deep Learning Super Sampling ฟีเจอร์นั้นจะมีให้ใช้งานในการ์ด RTX ของ Nvidia เท่านั้น AMD คาดว่าจะทำงานกับคุณสมบัติคล้าย DLSS สำหรับการ์ด RX 6000 series ของพวกเขา แต่ปัจจุบันยังอยู่ระหว่างการพัฒนาในขณะที่เขียน
Nvidia ยังได้บัญญัติคำว่า "Giga Rays" เพื่อให้ผู้ใช้ทราบถึงความสามารถในการติดตาม Ray แบบสัมพัทธ์ของกราฟิกการ์ด RTX Nvidia กล่าวว่า 5 Giga Rays ต่อวินาทีเป็นปริมาณแสงเสมือนจริงขั้นต่ำที่จำเป็นต่อการส่องสว่างในห้องทั่วไปในสภาพแวดล้อมวิดีโอเกมอย่างเต็มที่ GeForce RTX 2070 เสนอ 5 Giga Rays / วินาทีในขณะที่ RTX 2080 ให้ 8 Giga Rays ต่อวินาที RTX 2080Ti เสนอ 10 Giga Rays มหันต์/วินาที มันเป็นหน่วยที่ค่อนข้างเป็นไปตามอำเภอใจแม้ว่าโดยทั่วไปแล้วควรใช้เพื่อแสดงความคาดหวังในประสิทธิภาพที่สัมพันธ์กันเท่านั้น
การสูญเสียประสิทธิภาพและ DLSS
ดังที่เห็นได้ชัดในตอนนี้ข้อเสียที่ใหญ่ที่สุดของ Ray Tracing คือผลกระทบต่อประสิทธิภาพเนื่องจากการคำนวณเฉพาะจำนวนมากที่ต้องทำในกระบวนการนี้ ในบางเกมการตีประสิทธิภาพมีขนาดใหญ่มากจนสามารถนำเกมไปสู่อัตราเฟรมซึ่งถือว่าไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป การตีประสิทธิภาพจะยิ่งใหญ่กว่าในเกมที่ใช้การใช้งาน Ray Tracing ที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่น Reflections, Global Illumination หรือ Full Path Tracing
แน่นอนว่า Nvidia นึกถึงสถานการณ์การลงโทษด้านประสิทธิภาพนี้และยังได้พัฒนาเทคนิคการชดเชยใหม่ที่เรียกว่า Deep Learning Super Sampling เทคนิคนี้เรียกว่า DLSS เปิดตัวควบคู่ไปกับซีรีส์ RTX 2000 ของ Nvidia ในปี 2018 เราได้สำรวจรายละเอียด DLSS แล้วในบทความนี้ แต่สาระสำคัญของเทคโนโลยีนี้คือการแสดงภาพที่มีความละเอียดต่ำกว่าจากนั้นจึงขยายขนาดภาพอย่างชาญฉลาด เพื่อให้ตรงกับความละเอียดเอาต์พุตเพื่อมอบประสิทธิภาพที่เหนือกว่าอย่างมากสำหรับการเรนเดอร์เนทีฟ DLSS เป็นกลไกการชดเชยที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสูญเสียประสิทธิภาพของ Ray Tracing แต่ยังสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ Ray Tracing เพื่อให้ได้เฟรมเรตที่สูงขึ้นและประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของ DLSS คือใช้ Deep Learning และ AI เพื่อขยายภาพเพื่อให้มีความชัดเจนของภาพเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยระหว่างภาพดั้งเดิมและภาพที่ขยาย Nvidia ใช้แกน Tensor บนการ์ด RTX เพื่อเร่งกระบวนการ DLSS เพื่อให้การคำนวณการขยายขนาดนี้สามารถทำได้ตามจังหวะของเกมที่กำลังแสดงผล นี่เป็นเทคโนโลยีที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริงซึ่งเราอยากเห็นการพัฒนาต่อไปและดีขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ในขณะนี้
อนาคตของการติดตามเรย์
Ray Tracing ในเกมเป็นเพียงการเริ่มต้นและเราสามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่ามันอยู่ที่นี่ AMD เพิ่งเปิดตัว การ์ดรุ่นแรกที่รองรับ Ray Tracing แบบเรียลไทม์เต็มรูปแบบด้วย RX 6000 seriesและ PlayStation 5 และ Xbox Series X ยังรองรับ Ray Tracing อีกด้วย อุปสรรคในปัจจุบันที่ต้องเอาชนะ ได้แก่ การสูญเสียประสิทธิภาพและจำนวนเกมที่รองรับได้น้อย เกมปัจจุบันที่รองรับ Ray Tracing ในขณะที่เขียน ได้แก่ :
- ท่ามกลางความชั่วร้าย
- แบทเทิลฟิลด์วี
- หน่วยความจำที่สดใส
- Call of Duty: Modern Warfare (2019)
- Call Of Duty: Black Ops สงครามเย็น
- ควบคุม
- Crysis มาสเตอร์
- มอบดวงจันทร์ให้เรา
- Fortnite
- Ghostrunner
- ความยุติธรรม
- Mechwarrior V: ทหารรับจ้าง
- เมโทรอพยพ
- มายคราฟ
- ดาบแสงจันทร์
- แจ็คฟักทอง
- Quake II RTX
- เงาของ Tomb Raider
- อยู่ในแสงสว่าง
- Watch Dogs Legion
- Wolfenstein: Youngblood
ในขณะเดียวกัน Nvidia ได้ยืนยันว่าชื่อต่อไปนี้จะรองรับ Ray Tracing เมื่อออกมา:
- หัวใจอะตอม
- Cyberpunk 2077 (เปิดตัว)
- Dying Light 2
- Doom Eternal
- เข้าร่วม (เบต้าแบบปิดเดือนพฤศจิกายน)
- JX3
- Mortal Shell (พฤศจิกายน)
- ผู้สังเกตการณ์: System Redux
- Ready Or Not (การเปิดใช้ก่อนเปิดตัว)
- Ring of Elysium (เปิดตัว)
- ซิงค์: นอกโลก
- The Witcher III
- แวมไพร์: The Masquerade - Bloodlines 2
- World Of Warcraft: Shadowlands (พฤศจิกายน)
- Xuan-Yuan Sword VII (เปิดตัว)
แม้ว่าเกมเหล่านี้อาจไม่เหมือนกับเกมหลาย ๆ เกม แต่ก็แสดงถึงการเริ่มต้นไปสู่ทิศทางที่รูปแบบการเรนเดอร์ที่โดดเด่นอาจเป็น Ray Tracing ได้เป็นอย่างดี เท่าที่ประสิทธิภาพดำเนินไปมันยากที่จะคาดเดาได้ว่าประสิทธิภาพที่ได้รับจาก Ray Tracing จะลดลงเล็กน้อยหรือไม่ สิ่งที่สมเหตุสมผลที่จะคาดหวังคือเพื่อให้ DLSS ทำงานได้ดีขึ้นและให้การชดเชยที่เพียงพอสำหรับการสูญเสียประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นจากการเปิด Ray Tracing ในขณะที่เขียนรายชื่อเกมที่รองรับ DLSS นั้นไม่ได้ขยายออกไปด้วยวิธีการใด ๆ แต่เป็นการเริ่มต้นที่ดีโปรดทราบว่า Nvidia ได้ประกาศรองรับ DLSS สำหรับเกมที่กำลังจะมาถึงหลายเกมเช่นกัน ต่อไปนี้คือเกมทั้งหมดที่รองรับ Deep Learning Super Sampling:
- เพลงสรรเสริญพระบารมี
- แบทเทิลฟิลด์วี
- หน่วยความจำที่สดใส
- Call Of Duty: Black Ops สงครามเย็น
- ควบคุม
- การจับความตาย
- ส่งพระจันทร์มาให้เรา
- F1 2020
- Final Fantasy XV
- Fortnite
- โกสต์รันเนอร์
- ความยุติธรรม
- Marvel’s Avengers
- Mechwarrior V: ทหารรับจ้าง
- เมโทรอพยพ
- Minecraft
- Monster Hunter: โลก
- เงาของ Tomb Raider
- Watch Dogs Legion
- Wolfenstein Youngblood
อย่างที่คุณอาจสังเกตเห็น เกมส่วนใหญ่ที่รองรับ DLSS เป็นชื่อที่มีการรองรับ Ray Tracing บางรูปแบบเช่นกัน สิ่งนี้เป็นการยืนยันเพิ่มเติมสำหรับทฤษฎีที่ว่า DLSS ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่ส่วนใหญ่เป็นเทคโนโลยีการชดเชยเพื่อบรรเทาการสูญเสียประสิทธิภาพอย่างมากใน Ray Tracing DLSS เป็นเทคโนโลยีที่น่าประทับใจอย่างมากเนื่องจาก Nvidia ได้อธิบายว่ามันใช้ซูเปอร์คอมพิวเตอร์เพื่อทำการคำนวณที่ซับซ้อนซึ่งฝึกอัลกอริทึมที่แกน Tensor ภายใน GPU ของ Nvidia ทำตาม เช่นเดียวกับ Ray Tracing คาดว่า DLSS จะมาในเกมอื่น ๆ เช่นกัน:
- ท่ามกลางความชั่วร้าย
- หัวใจอะตอม
- เขตแดน
- Cyberpunk 2077 (เปิดตัว)
- Edge Of Eternity (พฤศจิกายน)
- JX3
- Mortal Shell (พฤศจิกายน)
- Mount & Blade II Bannerlord (พฤศจิกายน)
- Ready Or Not (การเปิดใช้ก่อนเปิดตัว)
- กินของเน่า
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
- Xuan-Yuan Sword VII (เปิดตัว)
DLSS รวมกับ Ray Tracing ดูเหมือนจะเป็นอนาคตของอุตสาหกรรมเกมในปี 2020
สรุป
Rasterization เป็นเทคนิคที่ใช้ในการแปลงระนาบ 2 มิติของรูปหลายเหลี่ยมให้เป็นภาพ 3 มิติบนหน้าจอในเกมมาเป็นเวลานานแล้ว ในปี 2018 Nvidia ได้เปิดตัวกราฟิกการ์ดซีรีส์ RTX 2000 พร้อมการสนับสนุนเต็มรูปแบบสำหรับการติดตามเรย์ตามเวลาจริงในเกมซึ่งเป็นเทคนิคที่ใช้การคำนวณที่ซับซ้อนเพื่อติดตามรังสีของแสงในฉากเพื่อสร้างภาพที่ถูกต้องว่าแสงจะมีปฏิกิริยาอย่างไร วัตถุในฉาก สิ่งนี้ทำให้โลกของเกมต้องเผชิญกับพายุที่ไม่คาดคิดและทั้งอุตสาหกรรมต่างก็ให้ Ray Tracing เป็นจุดสนใจหลักในอนาคต
ในช่วงเวลาของการเขียน Nvidia ได้เปิดตัวกราฟิกการ์ดรุ่นอื่นที่ปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของ Ray Tracing ในขณะที่ทั้ง AMD และคอนโซลได้ประกาศการสนับสนุนอย่างเต็มที่สำหรับคุณสมบัตินี้ Nvidia ยังได้ปรับปรุงเทคนิค Deep Learning Super Sampling ซึ่งใช้ AI และ Deep Learning เพื่ออัพสเกลภาพอย่างชาญฉลาดซึ่งแสดงผลด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่าเพื่อชดเชยการสูญเสียประสิทธิภาพเนื่องจาก Ray Tracing
ดูเหมือนว่า Ray Tracing จะยังคงอยู่และในขณะที่จำนวนชื่อเริ่มต้นที่รองรับฟีเจอร์นี้ไม่ได้ขยายออกไปมากนัก แต่ก็มีการประกาศชื่อเรื่องมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งมีการสนับสนุนอย่างสมบูรณ์สำหรับ Ray Tracing แบบเรียลไทม์ต่อไป ตอนนี้นักพัฒนาสามารถปรับแต่งคุณสมบัติ Ray Tracing ในเกมที่กำลังจะมาถึงได้อย่างละเอียดและยังเพิ่มจำนวนเกมที่รองรับฟีเจอร์นี้ด้วย Nvidia และ AMD ยังมีความรับผิดชอบในการทำให้ฮาร์ดแวร์ของพวกเขาได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับคุณสมบัตินี้เพื่อให้นักเล่นเกมไม่ต้องพบกับการสูญเสียประสิทธิภาพอย่างร้ายแรงเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการเปิดใช้งาน Ray Tracing