Vulkan Ray Tracing Final Specification, Cross-Vendor, Cross-Platform Standard รายแรกที่เผยแพร่โดย Khronos Group

Khronos Group ได้เปิดเผยคุณสมบัติขั้นสุดท้ายของส่วนขยาย Vulkan นอกจาก Vulkan แล้วยังมีส่วนขยาย GLSL และ SPIR-V ที่ได้รับข้อกำหนดขั้นสุดท้าย นี่เป็นก้าวสำคัญในด้าน Ray Tracing เนื่องจากข้อกำหนดเหล่านี้เป็นการเปิดตัวครั้งแรกของอุตสาหกรรม ข้ามผู้ขายมาตรฐานข้ามแพลตฟอร์ม สำหรับการเร่งความเร็วในการติดตามเรย์

หลังจากใช้เวลากว่าหกเดือนในรุ่นเบต้า Khronos รุ่นสุดท้ายของชุดข้อมูลจำเพาะของส่วนขยาย Vulkan, GLSL และ SPIR-V ได้รับการเผยแพร่โดย Khronos ข้อมูลจำเพาะเหล่านี้มีความสำคัญเนื่องจากรวมการติดตามรังสีเข้ากับเฟรมเวิร์ก Vulkan ที่มีอยู่อย่างราบรื่น ไม่จำเป็นต้องเพิ่มข้อกำหนดเหล่านี้คือ ใช้ได้กับ NVIDIA เช่นเดียวกับ AMD เนื่องจากไม่ได้ล็อคหรือขึ้นอยู่กับผู้จำหน่ายรายเดียวซึ่งเป็น NVIDIA มาระยะหนึ่งแล้ว

Khronos สัญญาส่วนประกอบระบบนิเวศเพิ่มเติมควบคู่ไปกับข้อกำหนดส่วนขยายขั้นสุดท้าย:

วันนี้ Khronos ได้เปิดตัวข้อกำหนดส่วนขยาย Vulkan, GLSL และ SPIR-V รุ่นสุดท้าย ตามชื่อที่แนะนำข้อกำหนดจะพยายามรวมการติดตามรังสีเข้ากับเฟรมเวิร์ก Vulkan ที่มีอยู่ มาตรฐานนี้เป็นแพลตฟอร์มข้ามแพลตฟอร์มแบบเปิด ข้ามผู้ขาย แห่งแรกของอุตสาหกรรมสำหรับการเร่งความเร็วการติดตามด้วยรังสี สามารถใช้งานได้โดยใช้การประมวลผล GPU ที่มีอยู่หรือแกน Ray-tracing เฉพาะ

Vulkan Ray Tracing เป็นที่คุ้นเคยสำหรับนักพัฒนาเกมที่เคยใช้ DirectX Raytracing (DXR) ใน DirectX 12 อย่างไรก็ตามมาตรฐานขั้นสุดท้ายยังแนะนำฟังก์ชันขั้นสูงเช่น ความสามารถในการโหลดการดำเนินการตั้งค่าการติดตามเรย์บาลานซ์ไปยังโฮสต์ CPU แม้ว่าการติดตามรังสีจะถูกนำมาใช้ครั้งแรกบนระบบเดสก์ท็อปที่รองรับกราฟิกการ์ด แต่ส่วนขยาย Vulkan เหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อเปิดใช้งานและสนับสนุนให้ใช้งานการติดตามรังสีบนมือถือได้เช่นกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง สมาร์ทโฟนสำหรับเล่นเกมบางรุ่นที่มี CPU และ GPU อันทรงพลังสามารถเสนอ Ray Tracing ได้ในระดับหนึ่ง

ส่วนขยายเหล่านี้เปิดตัวครั้งแรกเป็นเวอร์ชันชั่วคราวในเดือนมีนาคมปีนี้ Khronos มั่นใจว่าผู้จำหน่ายฮาร์ดแวร์และนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เป็นพันธมิตรทั้งใน Khronos และจากอุตสาหกรรมในวงกว้างได้ให้ข้อเสนอแนะของพวกเขา นอกจากนี้องค์กรยังอ้างว่าการเปิดตัวข้อกำหนดส่วนขยายในวันนี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการเปิดตัว Vulkan Ray Tracing

ในช่วงหลายเดือนถัดไปส่วนประกอบระบบนิเวศเพิ่มเติมเช่น shader toolchains และชั้นการตรวจสอบความถูกต้องจะได้รับการอัปเดตพร้อมรองรับฟังก์ชันการติดตามรังสี ซึ่งจะช่วยให้นักพัฒนาสามารถใช้ส่วนขยายเหล่านี้ในแอปพลิเคชันของตนได้อย่างง่ายดาย

Khronos มีโครงการ Vulkan Ray Tracing ทั้งหมดบน GitHub ในที่สุดโครงการควรนำไปสู่การก่อตัวของ Vulkan SDK (1.2.162.0 หรือใหม่กว่า) ด้วยการสนับสนุน Khronos Vulkan Ray Tracing ในช่วงกลางเดือนธันวาคม ฟังก์ชั่นโดยรวมที่มีให้โดยชุดของ ส่วนขยายการติดตาม Vulkan Ray ไม่มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่เวอร์ชันชั่วคราว

ส่วนขยายชุดสุดท้ายที่เปิดตัวในวันนี้ ได้แก่ :
ข้อกำหนดส่วนขยายของ Vulkan

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

ข้อกำหนดส่วนขยาย SPIR-V

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

ข้อกำหนดส่วนขยาย GLSL

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos มีบล็อกโพสต์โดยละเอียดที่ให้ข้อมูลเพิ่มเติม

Facebook Twitter Google Plus Pinterest